ATI Radeon 9700 Pro уже несколько месяцев
присутствует на рынке и имеет неплохие
шансы захватить лидерство в сегменте
графических 3D-ускорителей, несмотря на
ожидаемый выход конкурента в лице NV30 от nVidia.
Новый чип от ATI является первым образчиком
новейших акселераторов, отличающихся от
предыдущего поколения именно на
функциональном уровне, а не на уровне
производительности, которая всего лишь
следующая ступенька в эволюции
акселераторов, хотя и довольно высокая
С выходом R300 ATI надеется не просто
захватить лидерство на рынке, а стать
рулевым отрасли. Новое название должно
символизировать не только качественно иной
уровень производительности и
функциональности чипа, но и новый уровень
компании. Посмотрев на Radeon 9700, мы увидим
следующее:
- примерно 110 млн. транзисторов при 0.15-микронном
процессе производства;
- чип в корпусе типа Flip-Chip;
- частота работы ядра 325 МГц;
- частота работы DDR-памяти 310 МГц (возможна
поддержка DDR II);
- шина памяти 256 бит (4 контроллера по 64
бита);
- AGP 8x;
- полная поддержка DirectX9;
- четыре конвейера вершинных шейдеров;
- восемь пиксельных конвейеров с одним
текстурным блоком на каждом;
- технология HyperZ III;
- технология VideoShader;
- встроенные TV-Out, TDMS трансмиттер и два RAMDAC
(400 МГц).
Канадцам не пришлось форсировать
разработку и доводить до ума решения,
способные работать при 0.13-микронном
техпроцессе. Подобный аврал чреват не
только обильными финансовыми затратами, но
и всевозможными мелкими ошибками,
всплывающими в самый неподходящий момент и
портящими имидж. Но у этого подхода есть и
масса минусов. Это и сложность производства
чипов со 110 млн. транзисторов, и заметно
возросшее энергопотребление, да и
себестоимость чипов, изготовленных по 0.15-микронным
технологическим нормам не внушает
оптимизма. Хотя проблему повышенного
энергопотребления канадцы решили просто.
Не хватает питания от AGP-слота? Подведем
энергию извне. Для этого на видеокарте
имеется стандартный разъем питания.
Память
Несомненно, 256-разрядная шина – это хорошо.
При частоте 310 МГц пропускная способность
DDR-памяти вплотную приближается к 20 Гбайт/с.
Но еще больше радует то, что и ATI наконец-то
перешла на применение четырех контроллеров.
Однако у этого решения есть и недостатки –
скажем, повышенные требования к качеству
чипов памяти. Но в многопоточных задачах (надеюсь,
никто не сомневается, что тенденция
развития программных продуктов именно
такова?) плюсы, бесспорно, перевешивают.
Скажем еще пару слов о HyperZ III. Это
усовершенствованная (при том, что и
предшественница была очень эффективна)
технология экономии пропускной
способности памяти. Она основана на
разбиении буферов на блоки, которые можно
передавать в сжатом виде с распаковкой по
месту получения. Также есть возможность
быстрого сброса флагов Z-буфера за счет
обработки не каждого пикселя, а блока
очистки.
DirectX 9
Официальный релиз DirectX 9 вышел совсем
недавно, так что говорить о его полной
поддержке чипом Radeon 9700 пока преждевременно.
Хотя производители «железа», как правило,
закладывают в свои продукты возможности,
перекрывающие требования оригинальных
спецификаций от Microsoft. Поэтому дальше мы
рассмотрим реализацию DirectX 9 в Radeon 9700, а не
сами спецификации.
Несомненно, самое важное нововведение –
это возможность управления потоком
инструкций с помощью условных переходов,
циклов и подпрограмм, обрабатывать которые
будут четыре конвейера вершинных шейдеров (предыдущий
лидер – GeForce 4 Ti – имеет в своем арсенале
только два), что, конечно же, дает
преимущества новинке.
Пиксельные шейдеры получили немного
больше. Хотя по-прежнему нельзя управлять
потоком инструкций, этот недостаток
представляется лишь ложкой дегтя (пусть и
достаточно большой) в бочке меда, когда
узнаешь о возможности использования чисел
с плавающей запятой 64- и 128-битной точности (по
16 и 32 бита соответственно на каждый
цветовой и альфа-канал). Человеческий глаз
физически не способен уловить столько
цветов, сколько можно отобразить, используя
новые форматы. Но эти «незаметные излишки»
позволят производителям программных
продуктов добиться большей реалистичности
при создании сложных эффектов.
А вот с пиксельными конвейерами в R300
сделали что-то труднообъяснимое. Их
количество увеличили вдвое – с четырех до
восьми, но текстурные блоки урезали до
одного на конвейер (хотя в сумме их осталось
столько же, сколько и в R200, – восемь). А
значит, при закраске «канадец» может
частенько притормаживать только из-за того,
что конвейер будет простаивать в ожидании
результатов от единственного текстурника.
Зато можно вспомнить о PR. К количеству
текстурных блоков он, скорее всего,
отношения не имеет (хотя по Сети гуляют
слухи о новом подходе ATI к организации
взаимодействия «конвейер – текстурник», о
котором компания просто не хочет
распространяться до поры до времени, и это
уже явный пиар). А вот полная поддержка
новой версии DirectX является чисто рекламным
ходом. Ожидать массового внедрения DirectX 9 на
данный момент не приходится. Зачем
игростроителю тратиться на создание
эффектов, наличие которых смогут оценить
лишь единицы (в масштабе всего рынка)? Так
что данному чипу эта разрекламированная
поддержка вряд ли понадобится скоро. Можно
смело сказать, что к тому моменту Radeon 9700
успеет морально устареть, то есть окажется
примерно в той же ситуации, в какой сейчас
находится GeForce 3.
Анизотропная фильтрация
Долго, очень долго ругали ATI за их
реализацию этой функции. Конечно, она была
быстрее, чем аналогичная от NVIDIA, но и
качество было пониже. И дело тут вовсе не в «избирательности»
драйвера, которому позволяли
самостоятельно определять
целесообразность включения анизотропной
фильтрации. На самом деле, основные
претензии сводились к двум моментам.
Во-первых, уроженцы Торонто использовали
для получения цвета пикселя билинейные
сэмплы, а не трилинейные, как это делали
чипы американцев. Но, отныне, пользователь
сам может установить в драйверах более
подходящий ему способ. В пункте «Анизотропная
фильтрация» теперь есть выбор между
вариантом «Производительность» (используется
соответствующее количество предварительно
отфильтрованных билинейных сэмплов) и «Качество»
(трилинейные сэмплы).
Во-вторых, предыдущие продукты в силу
особенностей алгоритма не хотели работать
над поверхностями, расположение которых
близко к 45 градусам. Точнее, они-то работали,
да вот только результаты этой работы
визуально были практически незаметны.
Усовершенствованный алгоритм позволил
наконец-то избавиться и от этого недостатка.
Антиалиасинг
Еще одно коренное изменение в
технологической политике компании ATI. В
настоящее время в сфере полноэкранного
сглаживания главенствуют два подхода:
более простой в реализации, но не слишком в
производительный суперсэмплинг (который и
исполняли предыдущие чипы канадской
компании) и более прогрессивный, но
уступающий первому в качестве картинки
мультисэмплинг (которым баловали
пользователей продукты Nvidia).
Напомню, что антиалиасинг, или
сглаживание, – это смягчение неровностей,
так называемых «ступенек» в таких
графических элементах, как диагональные
линии, кривые и окружности. Radeon 9700 реализует
эту функцию, сочетая оба подхода: для
большей части сцены используется «дешевый»
мультисэмплинг, а когда нужно обработать
полупрозрачную текстуру (с альфа-каналом),
чип переключается на дотошный
суперсэмплинг. И волки сыты, и овцы… хм… ну,
по крайней мере, их все еще много. Так нам
было обещано. Правда, выяснилось, что
браться за «проржавевший» суперсэмплинг R300
не желает. По крайней мере, заставить его
сделать это пока не получается…
Всякая «всячина»
Отнесем в этот раздел давно известную
технологию ATI TruForm, суть которой состоит в
динамическом изменении количества
полигонов, образующих объект. Понятно, что
на еле заметную фигурку человека на заднем
плане не стоит тратить производственные
мощности в том объеме, которого требует
обработка оригинальной модели, так что
можно сильно уменьшить количество
составляющих его треугольников – никто и
не заметит. В производительности выиграем,
не потеряв в качестве. И наоборот, при
обработке лица, показанного крупным планом,
можно выделить модели побольше полигонов,
чем было изначально, – все равно лицо
занимает подавляющую часть сцены, и
обрабатывать кроме него нечего. Выиграем в
качестве, не потеряв в производительности.
Сюда же добавим известную со времени
презентации Matrox Parhelia технологию Hardware
Displacement Mapping (у R300 она логически входит в
состав TruForm 2.0), которая, как и предыдущая «изюминка»,
влияет на геометрию сцены. При ее
использовании на объект накладывается
карта высот (помните, как на географических
картах изображают горы с линиями высот, тут
то же самое). При этом появляется
возможность создавать сложные сцены с
относительно малыми потерями в скорости их
обработки. В принципе, Hardware Displacement Mapping
входит (по крайней мере, должна входить) в
спецификации DirectX 9, но почему-то терзают
смутные сомнения по поводу перспектив
использования этой интересной «всячины».
TruForm тоже заманчива, да вот только кроме ATI
ее никто не воплощает в «железе». Одно время
Nvidia позволяла своим чипам эмулировать эту
функцию, но из-за диких потерь в
производительности, плохо сказывающихся на
имидже, быстро забросила эту идею. А потому
и серьезной поддержки от игростроителей не
наблюдается. К сожалению.
Еще одна интересная новинка от ATI –
технология VideoShader. Теперь появилась
возможность взвалить на окрепшие плечи
пиксельных шейдеров некоторые задачи по
декодированию видео. Интересно это по
большей части тем, что мы наблюдаем начало
использования шейдерных блоков для решения
не предназначенных специально для них
проблем. Можно предположить, что вскоре они
обретут статус полноценных процессоров и
будут обрабатывать все более сложные и
разнообразные задачи. Да и наметки языков
программирования высокого уровня (Си-подобные)
для этого стали вылезать как грибы после
дождя – CineFX и Cg от Nvidia, HLSL от Microsoft и RenderMonkey
от ATI.
Пожалуй, во всячину занесем и новый формат
выходного сигнала. Опять вспоминаем Matrox
Parhelia, а точнее, технологию GigaColor. Несмотря на
наши опасения, ее поддержали. По крайней
мере, ATI. Напомню, что в этом формате на
каждый канал цвета выделяется не по восемь
бит, как сейчас, а по десять. Честно говоря,
ценность этой технологии сомнительна,
поскольку мы с вами не увидим «лишних»
цветов. Возможно, она найдет применение в
аналоговых мониторах, для которых
подобного рода запас прочности всегда
полезен.
Ну и до кучи укажем на откровенно
пиаровскую «всячину» – поддержку
протокола AGP 8х. Откровенно говоря, сия
новинка нужна сегодня видеокартам как
собаке пятая нога. Но это становится модно,
а значит, наличие поддержки AGP 8х
положительно скажется сами знаете на чем…
Вместо заключения
Надо признать, что Radeon 9700 получился очень
хорошим и перспективным. На некоторые
результаты его тестирования можно
посмотреть в нашей предыдущей статье
(PZ#2(133)). Помимо рассмотренного варианта Pro,
свет увидят просто Radeon 9700, Radeon 9500 Pro и Radeon 9500.
Первый полностью идентичен «нашему», но
работает на пониженных (вернее, это у Pro они
завышены) частотах – 275МГц/270МГц DDR. А вот с
9500 надо разобраться подробнее.
В версии 9500 Pro по сравнению с 9700 (обычным)
шина памяти урезана до 128 бит, и
максимальный объем локальной памяти
сокращен до 128 Мбайт против 256. Но в
остальном – все то же самое. А вот в
стандартном Radeon 9500 в «дополнение» вырезали
половину пиксельных конвейеров (осталось
четыре), при этом оставив только один
текстурник на каждом, «плюс» максимальный
объем локальной памяти сократили до 64 Мбайт.
Правда, поддержка DirectX 9 сохранилась во всех
вышеназванных чипах. Как видите, нам
предоставили весьма широкий выбор.
Осталось только не забыть, что где.
Все это должно внушать оптимизм
поклонникам канадской компании. На данный
момент она, несомненно, правит на
графическом рынке. Но все же на душе у
боссов ATI неспокойно. Темной тучей висит над
ними NV30 (о нем мы писали в прошлой статье).
Демонстрационная карта на этом чипе в
большинстве тестов обгоняет своего
конкурента от ATI, но сохранится ли такая
расстановка сил и в коммерческих продуктах
– сказать трудно. Разразится ли гроза, или
все ограничится легким дождиком, мы пока не
знаем. Остается только гадать и ждать
сражения, которое обещает стать самым
серьезным за всю историю борьбы ATI и NVIDIA.
|